这一篇博文我们介绍第三种设计模式行为型的第二类两个类自检的第四种模式命令(Command)模式。其实这个也模式很简单的,我们来学习吧。
1-命令(Command)模式
命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。意图是将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。
2、命令模式的几个角色:
抽象命令接口Command:定义命令的接口,声明执行的方法。
具体的命令对象ConcreteCommand:持有具体的接受者对象,完成具体的具体的命令。
接受者对象Receiver:接受者对象,真正执行命令的对象。
传递命令对象Invoker:持有命令对象,要求命令对象执行请求。
3、UML
4、代码如下
Receive
/**
* 接受者对象Receiver:接受者对象,真正执行命令的对象。
* @author suibibk.com
*/
public class Receive {
public void action() {
System.out.println("我要去执行命令啦");
}
}
Command
/**
* 抽象命令接口Command:定义命令的接口,声明执行的方法。
* @author suibibk.com
*/
public interface Command {
public void exec();
}
ConcreteCommand1
/**
* 具体的命令对象ConcreteCommand:持有具体的接受者对象,完成具体的具体的命令。
* @author suibibk.com
*/
public class ConcreteCommand1 implements Command {
private Receive receive;
public ConcreteCommand1(Receive receive) {
this.receive=receive;
}
@Override
public void exec() {
receive.action();
}
}
在这个对象里,可以在调用处理者的时候做一些日志记录什么的,不用直接调用者和处理中耦合在一起。
Invoke
/**
* 传递命令对象Invoker:持有命令对象,要求命令对象执行请求。
* @author suibibk.com
*/
public class Invoke {
private Command command;
public Invoke(Command command) {
this.command=command;
}
//发布命令
public void doCommand() {
System.out.println("我要发布命令");
command.exec();
}
}
Test
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Receive receive = new Receive();
Command command = new ConcreteCommand1(receive);
Invoke invoke = new Invoke(command);
invoke.doCommand();
}
}
运行Test输出如下结果
我要发布命令
我要去执行命令啦
5、优缺点
优点:1、降低了系统耦合度。 2、新的命令可以很容易添加到系统中去。
缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
总结
命令模式就是让调用者和具体执行者解耦来完成命令的控制的,比如系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,用命令模式就非常好办,可以再Command中先暂存起来,这样子调用者就有机会撤销。若是不用命令模式,那么调用者直接调用执行者的话就比较麻烦,耦合度太高。